中国文化成功反渗透,渠道都是你曾经看不起的

2020-01-15 15:13

在字节跳动这几天发布的数据中,抖音的DAU已经破4亿,眼瞅著就要追上淘宝,成为真正的国民级APP——当然,抖音在中国很火,这是我们都知道的事情,没必要专门去说什么。

但值得一提的是,抖音在海外也一样火爆。

2019年1月份TikTok为全球下载量第三的APP,光美国地区,截至去年一月,就有近一亿的下载量——要知道美国不比中国,一共只有3亿多人口——一年过去,这个数据一定又有飞跃:

中国最成功的文化产品,是手机游戏

看下面这张图,美国16岁以下的孩子,除了instagram,最喜欢的软件就是抖音,想像著一群整天听着tiktok神曲长大的孩子,是不是充满了亲切感?

中国最成功的文化产品,是手机游戏

在美国军队开始用抖音征兵的新闻出来之后,美国人终于意识到这一点,开始有人惊呼“这算是文化侵略了吧!”

乃至于这几天伊朗的事情闹得沸沸扬扬,有美国媒体直言不讳:

中国最成功的文化产品,是手机游戏

美国人到现在才惊呼,但其实还有一种中国的文化产品,早就渗入美国人的日常生活,不但在全球都有影响力,而且还能为我们国家赚回巨额外汇,它们才是中国最牛逼的对外输出文化产品。

不是李子柒办公室小野这种博主,也不是抖音,甚至不是备受追捧的中国网文,而是很长一段时间被打压,被看不上的中国游戏

中国最成功的文化产品,是手机游戏

我们看一组数据,2019年至今,我们的游戏在国内赚了2300亿元,而在海外已经赚了超过800亿人民币了。

800亿是什么概念呢?

电影是个大话题,由电影我们产生了电影娱乐圈,而那些电影明星、电影节日常会占据各大社交媒体的热搜。

    而2019年中国所有上映的电影,加上国内国外的所有票房收入加起来,一共只有642亿元,而这已经是最近最多的一年了。

    还没有中国游戏为国家赚的外汇多,更别说我们的电影到了海外几乎没有竞争力,几乎所有票房都是国内贡献的。

    中国最成功的文化产品,是手机游戏

    还有,2018年,中国外贸出口数量冠绝全球,根据商务部综合司的统计,其中我国出口的烟酒饮料一共不到40亿美元,再加上食用粮油出口,也不超过45亿美元——这还是销售总额,还不算成本。

    游戏为国家赚的外汇,比我们整个国家出口出去的烟酒饮料食用油加起来都要多。

    关键800亿这个数字不是不变的,还在以非常快的速度增长著,这不得不说是非常牛逼的一件事。

    比如下面这个,这是之前韩国安卓应用市场(Google Play)最畅销的游戏前19排名,可以看到其中第二,第八,第九和第十八,都是中国的游戏。

    中国最成功的文化产品,是手机游戏

    尤其是第二名的游戏,它叫“万国觉醒”,新闻说它不能在国内发行时,每个月就已经能赚3.8亿人民币了:

    中国最成功的文化产品,是手机游戏

    而这样的远远不止一款。

    比如这是最近中国在海外最火的游戏,英文名叫afk arena,中文名叫剑与远征,美国畅销排名接近前十,法国畅销排名到过前6——这不是下载量,这是实打实的付费排行:

    中国最成功的文化产品,是手机游戏

    可以看到我们的手机游戏,为中国赚了很多钱,但手机游戏作为一个文化产品,对中国的意义还远远不止如此。

    一个公认的事实是,中国对外的文化输出,虽然耗资不少,但做得并不好。

    比如上面提到的电影。

    中国至今为止海外票房最高的电影,还是十多年前的《英雄》和《卧虎藏龙》,虽然都有近2亿美元的数字,但和漫威电影动辄在国内掠夺几十亿人民币相比,还差得太多。

    更别说现在我们的电影已经基本走不出去了,不但没人看,就连奖也没以前多了。

    而我们其他文化领域的海外表现则更是可怜。

    根据麦肯锡发布的中国报告,中国电视剧的出口额仅为韩国的1/3,而中国最顶尖的音乐人,在美国流媒体平台上的订阅量不到韩国人的3%。

    虽然很多媒体说,会有美国人追我们的电视剧,会有越南人东南亚人看还珠格格,但从数据上来说,都算不上成功。

      更别说那些耗费巨资的对外文化输出项目了。

      但游戏不同,我们的游戏不但心甘情愿让其他国家人掏钱,而且还在潜移默化影响他们的想法。

      依然举上面提到的游戏为例,因为这游戏在美国非常成功,甚至引得“愤怒的小鸟”那公司的创始人,带着几个专门的游戏研究员,几个专门游戏方面的博士,写了篇万字长文,分析这游戏为什么牛逼,为什么成功。

      中国最成功的文化产品,是手机游戏

      中国最成功的文化产品,是手机游戏

      就好像电影学院的老师,在让学生分析“库布里克的电影”为什么好一样,就是那么认真。

      以前我们的什么文化产品有这待遇?

      关键这游戏做的还是奇幻背景。

      ——游戏是西方的主战场,奇幻题材也是西方兴起的题材,结果最后最火的却是中国人做的一款手游,那篇文章甚至愤愤不平地写道:

      “Who would have known that a turn-based RPG game with a bland fantasy IP could compete against Marvel or Star Wars in the west?”

      “谁能想到,这样一个带着平平无奇幻想世界背景的游戏,在西方世界,能和漫威或者星战比肩?”,用来形容这游戏打败迪士尼同玩法产品的奇迹。

      中国最成功的文化产品,是手机游戏

      不得不说是一个奇迹。

      这还只是行业内,放大到玩家的角度去看,会发现更多以前不曾见过的奇观。

      比如因为游戏逢年过节会做活动,发节日礼包,所以现在这游戏论坛里的美国人,纷纷开始期待中国新年,希望能和中国人一起庆祝新年:

      中国最成功的文化产品,是手机游戏

      圣诞活动不给力啊,中国新年活动会牛逼吧!

      还有比如最近,游戏公司上了一个新英雄“孙悟空”,种族是“半神”,和希腊神话中的一些英雄以及英国的亚瑟王一样,这让许多美国人无法理解。于是在查找资料下,reddit论坛就变成了孙悟空科普大会:


      中国最成功的文化产品,是手机游戏

      中国最成功的文化产品,是手机游戏

      我直译一下:

      长话短说:因为他打败了整个天堂,所以天堂允许他自称“和天堂对等的圣人”(齐天大圣)…

      说实话,看到这些外国玩家哼哧哼哧找资料希望了解孙悟空的样子,我想到了我初中刚开始玩DOTA时的情形——那会百度贴里有无数帖子科普那一个个英雄一个个物品来自于什么神话,而我关于西方神话的很多知识,都是那时候学来的。

      直到现在,你去问一个中国的硬核游戏玩家。

      他们多半知道希腊神话里有个怪物叫美杜莎,只要看到她的眼睛,人就会被石化——因为DOTA里有这个英雄,大招就是石化凝视。

      他们甚至知道奥丁有个儿子叫巴德尔,刀枪不入天下无敌,只有槲寄生才能伤害它,因为他们玩过去年的最佳游戏《战神4》。

      再玩得多一点的人,甚至会了解斯拉夫神话中的种种,因为波兰有个巨牛逼的游戏叫《巫师》。

      我还见过一个人,明明第一次去佛罗伦萨,却对那里的街道如数家珍。

      “我在那里杀过人”——《刺客信条》玩家如是说道。

      这都是通过游戏输出文化,活生生的例子。

      之所以对西方文化认同度高的中国人,远远多于对中国文化认同度高的西方人,很大一部分原因,同样是在于我们并没有这样一些产品,来让老外了解和认同我们——我相信一个热爱孙悟空,并且用孙悟空打主力的《AFK ARENA》美国玩家,不会那么容易被CNN煽动敌视中国,仇视中国人。

      更别说作为中国公司做的手机游戏,未来一定会加入更多中国元素——这和那些试图用中国元素讨好中国的国外大作有很大不同。

      现在,这游戏的玩家会为了和这游戏的“中国制造商”搞好关系,去苦学中文。

      会在论坛里表示“谁再黑中国就滚出去。”

      会自发创作一些有趣的漫画。

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        画一些有点粗糙的同人画。

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        也有高手出过这种高级作品(我觉得比官方画得好。)

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        还有俄罗斯coser看游戏火,出作品让粉丝点赞:

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        其中不乏让人惊艳的作品:

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        东南亚人民也发挥种族天赋,继续搞笑COSPLAY风格:

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        是不是很熟悉?

        这就是我们对漫威,对火影忍者,对海贼王,对英雄联盟做的事情,一模一样的。

        以前,我们基本只见过中国网友自发给国外文化作品做二次创作,促进其传播,啥时候见过他们认可我们的东西,跟在屁股后面画图,狂欢,点赞?

        只有在中国手机游戏里才能见到。

        这不得不说是我们游戏巨大影响力的直接体现

        我们谈到中国的时候,会强调中国有5000年的历史, 我们很为此感到自豪。

        于是我们在向外传递文化的时候,常常也会特意挑那些古老的,传统的文化对外输出,但很多时候这些东西就连中国的年轻人都不感兴趣,外国人又怎么可能感兴趣呢?

        我们应该意识到,文化输出是很重要的,让外国人对我们有文化认同,是让他们对我们有同理心,帮助我们互相理解,加深合作的重要方式。

        我们的文化是好东西,也确实需要值得更多人了解更多人学习,但我们的文化要包装成产品,才能引起别人的共鸣,然而绝大多数文化产品领域,中国都是绝对的弱势群体。

        毕竟,美国文化风靡世界,但真的愿意去了解美国历史的人是少数,大多数人都是通过迪士尼、漫威的作品,去了解美国精神。

        日本文化席卷全球,大家都知道日本有阴阳师、忍者、武士、百鬼夜行,但真的愿意从《源氏物语》这种古籍中去阅读的人寥寥,多半还是通过动漫游戏作品去了解日本传统文化。


        中国也一样,如果想把中国的文化推广出去,也需要一个个这样的优秀作品,可惜的是,之前这样的作品并不多。

        电影产业别说好莱坞了,日本韩国甚至印度电影的海外影响力都吊打我们。

        动漫产业最近有发展,但离世界顶级依然距离遥远,就连B站要做自制番,都把中心设在日本。

        端游、3A主机游戏更不提了,国内本来发展就慢,而且还被盗版耽误了很长一段时间。

        唯独,手机游戏领域,中国不说吊打全世界,至少一点都不落后世界,甚至世界上最好的那些游戏公司,还会派人来向中国的游戏策划学习。

        这验证了那句话,只要中国和其他国家在同一起跑线上开跑的比赛,大多数都不会落后。

        然而就这么争气这么牛逼的东西,在国内不但会被歧视,甚至很长一段时间里被各种打压,仿佛游戏就是洪水猛兽,是阻碍中国发展的绊脚石。

        央视甚至一度正面赞扬用不法手段电击“网瘾”少年的杨永信:

        中国最成功的文化产品,是手机游戏

        也该放放手了。

        像上面提到的《万国觉醒》,《AFK ARENA》,以及更多我们平时在玩的游戏,已经是不多的,能帮助我们和国外年轻人沟通和交流的产品了,也算是中国文化在世界文化之林茁壮成长的一颗小苗。

        中国制造的手机游戏们,不但帮助中国向外传递信息,还为国家赚了许多外汇。

        如果我们不呵护它,反而打压它,不但容易丧失机会,也会让中国无数从事文化产业的人寒心啊!

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