从偷菜到养蛙,中国白领的十年孤独

2018-02-06 00:52

2018年才刚过去一个月

我们就玩了四个爆款游戏

从《恋与制作人》到《跳一跳》

又从《头脑王者》到《旅行青蛙》

每一个游戏都上过热搜、火爆朋友圈

其实你玩的游戏

暴露了你的某种情感缺失或过剩

文/巴九灵 (微信公众号:吴晓波频道)

今天,吴老师在音频中详细讲了讲

他对《旅行青蛙》这款游戏的观察

而小巴则要为大家盘点一下

这些年“全民皆狂”的小游戏

它们成为爆款背后真正的原因是什么?

而我们玩游戏的时候

到底在玩什么?

互动感

“我有爱,你有菜吗?”

 

2008年秋天

在上海徐家汇的一幢办公楼里

 三个80后正在商量换一个大点的办公室

 因为他们开发的游戏

正在网络上以令人咋舌的速度蹿红

 活跃玩家已达到1600万

 是当红网游《魔兽世界》的3倍

 

这款游戏不仅打开了中国的网页游戏市场

还改变了中国白领们的作息

 它就是《开心农场》

也就是偷菜

 

“偷菜”不费脑力、老少皆宜

重点是能够增强人与人之间的交互

 有的情侣还在冷战

想和好但实在脸皮薄

 于是通过浇水默默体现关怀

 有的人和父母沟通很少

 却在偷菜的“斗争”中

 互相达成了一种关心的默契

 

《开心农场》的火爆与社交网络的兴起

有密切的关系

 没有社交网络,就没有偷菜的风光

 过去,人们与网络的互动大部分是单向的

只能依托门户网站来接收信息

 互联网还仅仅只是做到把报纸网页化

 

2008年进入Web 2.0时代

 它的典型特征就是弱社交的网络联结

 也许你和这些好友在现实中不曾说过一句话

 但照样可以相互点赞和评论

 

而“偷菜游戏”完美契合了弱社交的特征

我甚至搞不清这个菜园子主人

究竟是我前任还是小学同学

但是并不妨碍我每天凌晨四点起床偷菜

 

后来,社交网络移民到手机端

 偷菜游戏的形式也被完整地复制了下来

 一向在社交上举步维艰的支付宝

 借着环保的名义开发出《蚂蚁森林》

 其内嵌的互动方式就沿用了偷菜游戏的玩法

 

但真正意义上的偷菜游戏还是没落了

因为总有更新鲜的东西,在召唤着我们

到另一个世界去达成我们的互动

 新鲜感

“游戏居然还能这么玩儿”

2010年

一位新郎差点因为游戏而错过自己的婚礼

 当然,他不是网瘾少年

只是在接新娘的时候

 被一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏拦在了门外

 

2009年12月,《愤怒的小鸟》上线发售

 不到两年的时间

 下载数量就突破了5亿次

 

为什么《愤怒的小鸟》会那么牛?

 这时候时间轴就很重要了

 这款游戏诞生在2009年

 正是iPhone风行全球之际

 而《愤怒的小鸟》的野心

 就是要在当时的硬件限制下

 把触屏的游戏体验做到极致

 

从此人们才发现

原来游戏还可以这么玩儿

 

下一个类似的盛况发生在2016年

 任天堂在App Store上线

增强现实类游戏《Pokémon Go》

 一经推出,白领们又疯了

 炎炎夏日不上班出去“捉怪”

 甚至还引发了不少交通事故

 

这类玩家追求的新鲜感

 建立在全新的操作手法上

 而这类创新往往和时代的变革

或企业的颠覆性创新有关

 也是可遇而不可求的

成就感

“没有人能在我的世界里打败我”

 

我们玩游戏是为了什么?

 放松?休闲?

 不,是为了变成“更好的自己”

 

小巴的一位同事有一个怪癖

 每周在《跳一跳》上不玩到300分誓不罢休

 但她并不是一个人

 微信小程序游戏《跳一跳》上线仅三天

 玩家破4亿,而日活跃用户达1.7亿

 

这个游戏的某些细节设置也很值得玩味

 每次玩耍,只要到达某个分数

 系统就会自动提醒你已超越票圈的某某

 而张小龙本人还强烈代言

动不动就晒成绩约战

 追逐成就感的玩家

推崇的是游戏内的竞技感

就像早年一次次在《扫雷》中刷新最快时间

到《开心消消乐》不断超越QQ好友

再到痴迷于《头脑王者》这样的烧脑游戏

“证明自己”成了玩家的核心诉求

 

不过,不是所有人都有这种学霸心态

对更多的人来说

玩像《跳一跳》这样的游戏

 也许只是想让某个人在排名里看到我的名字

跟我说说话

毕竟,是人都会孤独

孤独感

“没想到我会对一只青蛙牵肠挂肚”

什么东西可以瞬间装满一个房间?

答案是:孤独

 

《中国90后青年调查报告》中说

为了抵抗这种宅到深处的孤独感

79.9%的90后选择用网络游戏来获得慰藉和羁绊

 

所以那群小时候玩电子宠物的人

长大后又对瑞星小狮子念念不忘

然后他们在虚拟养成游戏里

养了四个男人和一只青蛙

已经连续两周霸占

App Store中国区排行榜第一名的《旅行青蛙》

它爆红的背后

既是对现实生活孤独、疏离感的自我投射

也有与电子宠物之间彼此陪伴的自我慰藉

 

它满足并释放了

玩家们的母性与需要陪伴的孤独感

而在朋友圈的分享

又可以满足自身的社交需求

因此尽管它看起来没什么玩点

但是却能一击而中人们内心的柔软

 

所以说

孤独真的是一门大生意

谁降低了年轻人的孤独感

谁就能火

本文已获得吴晓波频道授权,推荐关注财经第一自媒体-吴晓波频道

 

 

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